sábado, 30 de junio de 2012

La casa del Tesoro (Cuestionario de Mercadeo I)


CUESTIONARIO
GRUPO DE ESTUDIANTES DE LA ASIGNATURA
MERCADEO I (SABADO)
UNIVERSIDAD UNEV
MANUAL RD$250.00

1. ¿Qué es marketing?
2. A que llamamos necesidad.
3. Factores que intervienen en las necesidades.
4. ¿Cómo podemos identificar la necesidad en los consumidores?
5.¿Qué es un deseo?
6.¿Cual es la diferencia entre necesidad y deseo?
7. A que se les llama oferta.
8. A que llamamos demanda en economía.
9. Si el precio de un producto se dispara en el mercado como será su demanda de compra, muy alto el precio o muy bajo en precio. ¿Justifique su respuesta?
10. ¿Qué es un mercado?
11. Menciones los tipos de mercados.

Nota:
Para responder este instrumento (cuestionario), por favor diríjase a la siguiente dirección que están debajo en el sitio Web.
En grupo de 4 personas, maximo 5 personas.

Sitio Web


sábado, 23 de junio de 2012

EL MARKETING MIX



INTRODUCCIÓN

Tan importante como saber fabricar un producto es saber venderlo, y del mismo modo que las empresas estudian la forma de fabricar sus productos, estudian la forma de venderlos. De esto último es de lo que se ocupa el Marketing y lo hace a través de cuatro variables (Producto, Precio, Comunicación y Distribución) que conforman el Marketing-mix. Cada una de estas variables constituye una oportunidad para que la decisión de compra del consumidor objetivo nos sea favorable.

Con este trabajo intentaremos conseguir una visión general de los factores con los que las empresas juegan para conseguir un éxito de ventas.



TAREA


Los alumnos realizaran, en equipos de dos a tres personas, un análisis de cada una de las variables del marketing-mix en un producto cualquiera.

Los alumnos realizarán en PowerPoint una presentación con los rasgos fundamentales de su trabajo. No más de diez minutos.



PROCESO

1.- Basándose en las direcciones que figuran en el apartado "RECURSOS", familiarizarse con los conceptos básicos del marketing-mix.

2.- Elegir el bien que será analizado.

3.- Análisis de producto: características físicas y funcionales del bien (cómo es, para que sirve y que lo diferencia de los productos competidores).

4.- Análisis del precio (cómo es su precio en relación con productos similares).


5.- Análisis de la comunicación (cómo son sus campañas publicitarias, que soportes utilizan y que tipo de cliente potencial persiguen).

6.- Análisis de la distribución (cuánto tiempo tardan en satisfacer un pedido, y qué métodos usan para hacerlo).

7.- Realización de una presentación en PowerPoint que sea resumen del trabajo.

8.-Exposición.



RECURSOS


http://www.marketing-xxi.com/

http://www.monografias.com/trabajos7/mark/mark.shtml#mix

http://es.wikipedia.org/wiki/Marketing#Concepto

http://www.marketingdirecto.com/

http://www.marketinet.com/ebooks/manual_de_marketing/manual_de_marketing.php



EVALUACIÓN


El trabajo se valorará sobre 25 puntos de mesa de trabajo, correspondiendo al trabajo el 75% de la nota final ya la exposición el restante 25%.

Se valorará positivamente la elección de un buen bien en el trabajo, y la capacidad de síntesis en la exposición.

CONCLUSIÓN


Con este trabajo pretendemos que los alumnos distingan los factores sobre los que se puede influir para vender un producto, de modo que identifiquen el marketing como un instrumento de venta en toda su amplitud y sean capaces de desarrollar un sentido crítico que les proteja de la compra impulsiva y les convierta en consumidores reflexivos.

La exposición persigue que el alumno se acostumbre poco a poco y en grupo a exponer ordenada y resumidamente una serie ideas.








TEMAS DE MARKETING

Este es un sitio que te puede ayudar a buscar contenidos sobre Marketing.

http://www.marketeando.com/2009/03/mision.html

MARKETING I


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Introducción

El mercadeo es la ciencia y arte que se encarga de estudiar, analizar y desarrollar estrategias para suplir necesidades, gustos y deseos de los consumidores en un intercambio rentable. La mercadotecnia es la aplicación específica de las herramientas de mercadeo necesarias para la consecución de los fines y objetivos de una organización. La asignatura de Mercadotecnia II está orientada al desarrollo avanzado de los contenidos abordados en Mercadotecnia I, pero ahora vistos desde un punto de vista más estratégico y aplicado, llegando hasta el desarrollo de un plan de marketing.

Descripción

Comprende el análisis de conceptos básicos del mercadeo así como también la aplicación de las variables del mercadeo y desde luego la elaboración de un plan de mercado, en donde el alumno ensayará a través del estudio y diagnostico en una empresa la aplicación de estrategias y tácticas inmersas en un plan de mercado

Objetivo General

Capacitar al estudiante sobre el marketing moderno y su ambiente así como también contribuir al conocimiento de estrategias y tácticas que brinden un soporte dentro de la función de mercadeo en la empresa.

Objetivos Específicos

§  Lograr que el estudiante refuerce los conocimientos básicos de mercadotecnia adquiridos en Mercadotecnia I.

§  Lograr que el estudiante conozca y comprenda a profundidad cada una de las variables que componen la mezcla de mercadotecnia así como su uso estratégico en una organización

§  Lograr que el estudiante conozca la importancia de la planeación para mercadotecnia

§  Lograr que el estudiante adquiera los conocimientos suficientes para elaborar un plan de mercadotecnia aplicable a un producto en particular

§  Lograr que el estudiante conozca hacia donde se va moviendo la mercadotecnia moderna y cuáles son las tendencias actuales de los mercados


jueves, 21 de junio de 2012

ESTRATEGIAS DE MARKETING



Una Estrategia de Marketing detalla cómo se logrará un Objetivo de Marketing. Mientras que los objetivos son específicos y medibles, las estrategias son descriptivas.
Los objetivos de marketing tienen un ámbito muy estrecho, se relacionan con el comportamiento del consumidor. Las estrategias proporcionan una dirección para todas las áreas del Plan de Marketing. Las estrategias sirven como una guía para posicionar el producto, además sirven como referencia para desarrollar un "Marketing Mix" especifico: producto, precio, plaza, promoción, publicidad, etc.
·         Crear nuevos mercados o ampliar la cuota de mercado: Una decisión estratégica crítica que debe tomarse es, si se prefiere crear un nuevo mercado o bien se elige ampliar la participación actual. Para responder a esta cuestión es conveniente tener conocimiento del producto y su ciclo de vida.
Con un producto nuevo puede ser más conveniente crear un nuevo mercado, ya que usualmente, quien entra en primer lugar mantiene una gran participación en el mercado cuando entran competidores. De todas formas, es más fácil ampliar la cuota de mercado que crear un nuevo mercado.
Las estrategias generales más comunes son:
Estrategias nacionales, regionales y locales: Es posible desarrollar planes de marketing diferentes para distintas zonas geográficas, e incluso en una zona se puede tener en vigor un plan nacional y otro regional o local. En este caso se debe prestar especial atención a la coordinación para que no se produzcan contradicciones entre ellos.
Estrategias estaciónales: Las decisiones estratégicas deben considerar cuando anunciar o promocionar el producto. Aquí, el estudio al respecto realizado en el análisis de la empresa debe consultarse. Hay que considerar si se realizará mayor proporción en la temporada de venta alta, si se utilizarán promociones especiales en los meses bajos, etc.
Estrategias competitivas: Si hay gran competencia en el sector en que nos movemos estaremos obligados a construir estrategias especiales hacia los competidores. Estas estrategias dependen de la situación; se puede intentar establecer el producto como diferente al de los competidores, o diferenciarlo del producto de un competidor específico, o puede realizar una promoción especial cuando se espera la llegada de un competidor importante, etc.
Estrategias del mercado: Sobre el estudio realizado para determinar el mercado al que va dirigido el producto se pueden construir estrategias. Podemos ampliar a un nuevo mercado, centrarnos en un mercado con gran potencial, etc.
Estrategias del producto: Se pueden estudiar usos alternativos del producto, o métodos para incentivar la fidelidad. Se deben buscar formas más eficientes de fabricar el producto y métodos para aumentar su rentabilidad. El envase es otro punto a tener en cuenta, un cambio en el envase puede ayudar a rejuvenecer el producto.
Estrategias del precio: Un factor a considerar es si se fijarán precios inferiores o superiores a la competencia; ambas estrategias pueden originar resultados satisfactorios. Hay que determinar si los precios serán iguales en distintas áreas geográficas. Finalmente, se estudia si se utilizará el precio para comunicar un posicionamiento. Es habitual fijar precios bajos para lograr un posición ventajosa frente a la competencia.
Estrategias de penetración, distribución y cobertura: Este ítem se desarrolla de diferente forma según si se trata de una venta a detallistas, un producto de masas o una empresa con clientes industriales. Hay que determinar en que zona deben redoblarse los esfuerzos, si se necesitan nuevos almacenes, el medio de transporte, la cobertura deseada, la penetración adecuada en los mercados existentes y en los nuevos, etc.
Estrategias del personal de ventas: Hay que determinar si se debe incorporar una estructura de personal de ventas en el Plan de Marketing. En este caso habrá que calcular ratios de ventas; si fuese necesario deben crearse lazos entre ventas y marketing.
Estrategias de promoción: Las promociones se realizan para cubrir necesidades concretas en un periodo de tiempo limitado. Las estrategias de promoción en esta parte del Plan de Marketing fijarán las áreas relevantes a considerar posteriormente en él.
Estrategias de gastos: Estas estrategias detallan la distribución del presupuesto del Plan de Marketing. Hay que decidir si se incrementarán o disminuirán las ventas de productos, gamas, almacenes, regiones geográficas, o se atraerán más consumidores. En muchos casos es imposible incrementar las ventas sin aumentar el presupuesto. Hay que tener en cuenta todos los gastos.
Estrategias de anuncios: Es necesario definir completamente el tipo de anuncios y comunicación que se pretende establecer, si la idea es obtener beneficios a corto o a largo plazo, si se va a diferenciar por razones geográficas, etc.
Estrategias de publicidad: Se determinará si se va a realizar una campaña publicitaria, de que tipo, etc. Es posible sustituir una promoción por una campaña publicitaria, o es posible adecuar una promoción para que genere cierta publicidad.
Estrategias de investigación y desarrollo: Los cambios son a menudo importantes para generar nuevos consumidores. Un programa disciplinado para iniciar estos cambios es crítico; en muchas empresas se necesita expandir o redefinir los productos continuamente para generar incrementos continuos de ventas. Las estrategias de investigación y desarrollo son el motor para asegurar el perpetuo éxito de la empresa.
El proceso de fijación de estrategias comienza con una revisión de los problemas y oportunidades; hay que mirar con aire creativo, dando múltiples soluciones para cada problema. Después se revisan los objetivos de marketing y se construyen las estrategias, que deben ser sencillas en su formulación.

POSICIONAMIENTO                              
Cuando ya esta definido el mercado objetivo y se han establecido los objetivos y estrategias, hay que posicionar el producto; es decir, crear una imagen del producto en la mente de los posibles consumidores de manera tal que lo haga diferente a los productos de la competencia.
Sin importar lo que se venda, el posicionamiento es importantes ya que es el pilar básico para crear una imagen: anuncios, promociones, envases, publicidad, gamas de productos, etc. Si se posiciona el producto en todos los aspectos anteriores se logra un efecto multiplicativo.
Un mal posicionamiento puede destruir el producto, por lo tanto se debe intentar posicionar teniendo en mente el largo plazo. Si hay que crear un nuevo nombre para un producto se debe intentar que refleje el posicionamiento elegido.
En la definición de un posicionamiento a largo plazo hay que tener en cuenta el producto que se pretende vender, los deseos y necesidades del mercado objetivo y, finalmente, la competencia.
El análisis de la empresa, los problemas y oportunidades encontrado, la determinación del mercado objetivo y las estrategias de marketing constituyen la clave para lograr un correcto posicionamiento. Hay que revisar los puntos fuertes y débiles del producto para ver como diferenciarse de la competencia. En todo caso, siempre hay que buscar aspectos que los consumidores puedan percibir.

TIPOS DE POSICIONAMIENTO

Mediante diferencias en el producto: Es posible destacar las diferencias que tenga el producto para alcanzar una posición distinta a la de la competencia. Las diferencias en el producto pueden copiarse fácilmente, aunque si, el posicionamiento se basa en algo intrínseco al producto ya no es tan sencillo.
Mediante una característica clave: Es necesario preguntarse que beneficios ofrece el producto para que el consumidor lo encuentre excepcional. No se trata de construir nuevas características, sino más bien, resaltar alguna que no este explotada.
A través de los consumidores del producto: Se puede posicionar el producto ofreciendo un lugar, un producto o servicio especial para un grupo determinado de consumidores.
Mediante el uso: Muchas veces se puede posicionar teniendo en cuenta cómo y dónde se usa el producto; es decir, prestando atención al uso que se le da al producto.
Contra un categoría: En este tipo de posicionamiento se trata de crear un concepto enfrentado a una categoría de productos ya establecida.
Contra un Competidor: Se pretende colocar el producto enfrentado al de uno o varios competidores. Este método puede resultar satisfactorio a corto plazo.
Mediante asociación: Suele ser efectivo cuando no se dispone de un producto claramente diferente a los de la competencia. Se trata de asociar el producto a algo que tenga ya una posición bien definida. Este método puede realizarse con bajo costo.
Con un problema: El posicionamiento de este tipo pretende presentar al producto como una solución a un problema existente; no hay que cambiar el producto, sino enfocarlo de tal modo que se descubra su utilidad ante un problema actual.


MÉTODOS PARA POSICIONAR EL PRODUCTO

Conocidos los diferentes tipo de posicionamiento hay que evaluar el enlace del producto con el mercado objetivo en relación con los competidores para conseguir una posición especifica.
Posicionamiento mediante adaptación: En este método se posiciona el producto adaptando la ventaja diferencial que posee a los deseos y necesidades del mercado objetivo. Se deben realizar cuatro pasos:
Analizar a los competidores
·         Buscar las diferencias, positivas y/o negativas
·         Enumerar las características del mercado objetivo en términos de deseos y necesidades
·         Adaptar el producto al mercado
Posicionamiento mediante planificación: Se estudian las características del producto que son importantes para el mercado objetivo, ordenando todos los productos según las mismas. Este tipo de planificación en interesante cuanto se dispone de información cuantitativa del mercado. Las ideas preconcebidas acerca de mercado objetivo pueden diferir notablemente de los datos obtenidos a través de la información primaria. Aun cuando no se disponga de este tipo de información, el método puede utilizarse con las estimaciones propias del mercado.
Este método consta de tres pasos:
·         Listar en orden de importancia las características del producto genérico
·         Cuantificar cada producto en las características del punto anterior
·         Revisar la posición que ocupa nuestro producto en los atributos más importantes una vez que el mapa de posicionamiento está completo.
Cuando se ha determinado cómo se pretende que el mercado objetivo perciba el producto, se esta en disposición de desarrollar las estrategia de posicionamiento. Es conveniente considerar más de un método de posicionamiento para después elegir el que mejor refleje el producto en comparación con la competencia. Todas las alternativas relacionaran producto, competencia y mercado objetivo, pero cada alternativa se fijará más en un factor que en los demás.
Un posicionamiento sencillo proporcionará una dirección clara para la gestión de todas las variables claras del marketing operativo. Un cambio dramático en el posicionamiento debe considerarse meticulosamente. Una vez que se ha establecido la nueva posición hay que intentar retener el máximo número de consumidores actuales. Si el cambio de posición es muy drástico puede estudiarse la posibilidad de cambiar el nombre del producto.

miércoles, 20 de junio de 2012

WEBQUEST


WebQuest 
El WebQuest es una herramienta que forma parte de una enciclopedia para el trabajo didáctico en las artes de la moda que consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de Internet, que promueve la utilización de habilidades cognitivas superiores, el trabajo cooperativo y la autonomía de los alumnos e incluye una evaluación auténtica. El antecedente de estas actividades lo constituye el uso de retos (challenging learning) en el desarrollo de ambientes de aprendizaje basados en tecnologías de la información que aplican desde 1980.
Son definidas como “Una aplicación de la estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la WWW. Consisten en presentarle al alumnado un problema con un conjunto de recursos preestablecidos por el autor de la misma, evitando así la navegación simple y sin rumbo de los estudiantes en la WWW”.
Los WebQuest son utilizados como recurso didáctico por los profesores, puesto que permiten el desarrollo de habilidades de manejo de información y el desarrollo de competencias relacionadas con la sociedad de la información.
Un WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la información. El pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la solución de problemas, enunciación de juicios, análisis o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela. (Starr, 2000b:2)
Para desarrollar un WebQuest es necesario crear un sitio web que puede ser construido con un editor HTML, un servicio de blog o incluso con un procesador de textos que pueda guardar archivos como una página web.
No hay que confundir una Webquest con "caza del tesoro". Una "caza del tesoro" tiene también utilización como recurso educativo pero es más sencilla. En ella se plantean una serie de preguntas sobre un tema que se pueden contestar visitando unos enlaces de otras páginas relacionadas con el tema. Muchas veces se hace una pregunta principal al final para comprobar los conocimientos adquiridos sobre el tema.

TIPOS DE WEBQUEST

Corta duración
§  Objetivo: La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias.
§  Duración: se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase.


Larga duración
§  Objetivo: Extensión y procesamiento del conocimiento (deducción, inducción, clasificación, abstracción, entre otros)
§  Duración: Entre una semana y un mes de clase

Miniquest
§  Objetivo: Es una versión de las WebQuests que se reduce a sólo tres pasos: introducción (Escenario), tarea y resultado (Producto). Es una buena manera de iniciar al alumnado en la utilización de las TIC.
§  Duración: Se puede llevar a cabo en 50 minutos.

INCREMENTA LAS VENTAS Y NO GASTES MÁS


Si realmente quieres que tu negocio experimente crecimientos sostenidos y con asombrosa rapidez, necesitas poner en práctica estas simples estrategias que no te costarán ni un centavo.

Estas son sólo 10 estrategias:
1)    Conoce tu conversión real.
2)    Implementa un programa de entrenamiento interno.
3)    Documenta el proceso.
4)    Identifica las etapas del proceso.
5)    Mide las conversiones internas.
6)    Diseña un guión de ventas.
7)    Utiliza en tu guión frase mágica.
8)    Identifica los momentos críticos.
9)    Da seguimiento consistente.
10)                      Pide que te compren.





TECNOLOGÍA INFORMÁTICA PARA INTANGIBLES



Inicialmente la tecnología informática se utilizó para administración de tangibles, ahora se abre camino su uso para el conocimiento y la capacitación.
Hasta hace poco, la tecnología informática ha sido utilizada y justificada para administrar asuntos tangibles, como los inventarios, los recursos humanos en la nómina, la contabilidad y la producción. Los proyectos se justificaban con un rápido retorno en la inversión (ROI) dado el alto costo de administrar estos recursos por cualquier otro medio, especialmente manual, y entendiendo todos los requerimientos de control que los gobiernos han trasladado a las empresas.


Revista Mercado
  Noviembre 2011   
   

lunes, 11 de junio de 2012

¿Por qué siempre evalúan sólo los docentes?


Uno de los puntos importantes dentro de la evaluación es quién la realiza. Hasta hace poco se entendía que la evaluación siempre provenía de una instancia externa al evaluado, que generalmente era el docente. Actualmente, y de acuerdo a los nuevos modelos pedagógicos, los agentes involucrados en la evaluación se han diversificado y ello ha significado mayor participación en el proceso de evaluación y también el desarrollo de una mayor autonomía y autoconciencia de lo que los sujetos saben y lo que les falta por saber.

Los tipos de evaluación, según el agente evaluador son:
Heteroevaluación
Autoevaluación
Coevaluación

Cuando el docente es quien evalúa.

El tipo de evaluación que con mayor frecuencia se utiliza es aquella donde el docente es quien, diseña, planifica, implementa y aplica la evaluación y donde el estudiante es sólo quien responde a lo que se le solicita; esta es la denominada Heteroevaluación. Consiste en que una persona evalúa lo que otra ha realizado.
Pero existen otras formas de evaluación que podemos poner en práctica en nuestras clases…

Cuando el alumno (evaluado) es quien se evalúa.

Aquélla evaluación en que al estudiante le corresponde un rol fundamental y es él quien debe llevar a cabo el proceso; es la denominada Autoevaluación.
Es el proceso donde el alumno valoriza su propia actuación. Lo anterior le permite reconocer sus posibilidades, limitaciones y cambios necesarios para mejorar su aprendizaje.
La Autoevaluación permite al alumno:
  • Emitir juicios de valor sobre sí mismo en función de ciertos criterios de evaluación o indicadores previamente establecidos.
  • Estimular la retroalimentación constante de sí mismo y de otras personas para mejorar su proceso de aprendizaje.
  • Participar de una manera crítica en la construcción de su aprendizaje.

Cuando el grupo es quien se evalúa.
Cuando existe la posibilidad de generar y desarrollar una evaluación en que se permita, a los alumnos en conjunto, participar en el establecimiento y valoración de los aprendizajes logrados, ya sea por algunos de sus miembros o del grupo en su conjunto; se está realizando una Coevaluación.
La Coevaluación es el proceso de valoración conjunta que realizan los alumnos sobre la actuación del grupo, atendiendo a criterios de evaluación o indicadores establecidos por consenso.

La Coevaluación permite al alumno y al docente:
  • Identificar los logros personales y grupales.
  • Fomentar la participación, reflexión y crítica constructiva ante situaciones de aprendizaje.
  • Opinar sobre su actuación dentro del grupo.
  • Desarrollar actitudes que se orienten hacia la integración del grupo.
  • Mejorar su responsabilidad e identificación con el trabajo.
  • Emitir juicios valorativos acerca de otros en un ambiente de libertad, compromiso y responsabilidad.

Software Educativo


Introducción
En una fecha tan temprana como Marzo de 1962, Ernesto Che Guevara planteó; el mundo camina hacia la era electrónica. Todo indica que esta ciencia se constituirá en algo así como una medida del desarrollo; quien la domine será un país de vanguardia. Vamos a volcar nuestros esfuerzos en este sentido con audacia revolucionaria¨.
"Hablar de computación, es hablar de un tema apasionante en todos los sentidos, nos hace soñar sobre el futuro, nos hace discutir sobre las tecnologías apropiadas y sus costos, las políticas para desarrollar una industria, institución y un país. Pero fundamentalmente hablar de computación o informática es hablar de la necesidad de recursos humanos capacitados, de los cambios en la forma de trabajar y los nuevos empleos, de las nuevas posibilidades de desarrollo individual y hasta de aprendizaje con la inserción de la computadora; hablar de computación es hablar de educación.
Específicamente, en cuanto a informática educativa se refiere, el avance -independientemente del estrictamente tecnológico- se ha dado por los aspectos, que se señalan a continuación:
- La aceptación generalizada de las herramientas informáticas como una necesidad para adecuar a nuestros alumnos al ritmo que marca la sociedad.
- El enfoque, ya casi consensuado de las computadoras como instrumentos que permiten la integración curricular y no como objetos de estudio en sí mismos.
- La producción nacional de software educativo en casi todas las áreas y niveles del currículo escolar.
- La proliferación de cursos de postrado en informática educativa, posibilitando la jerarquización de los profesionales de esta área, elevando de esta forma el nivel académico de las clases.
Es por ello que en este trabajo pretendo Describir los software educativo y su influencia en la escuela de la República Dominicana contribuyendo así al desarrollo de la calidad de la educación y por ende de nuestra sociedad.
Pues Se debe tener la convicción de que la escuela deber ser un espacio movilizador de la capacidad intelectual, de la creatividad y del sentido innovador de sus conocimientos generados en ella al medio social en el que se halla inserta.
Promover la utilización de la computadora en la escuela, como herramienta tecnológica con una finalidad esencialmente pedagógica, orientadora del "saber saber" y del "saber hacer", con el objeto de contribuir con el mejoramiento de la calidad de la educación, que permita a la persona, mediante comprensión de los códigos de las nuevas tecnologías, entender el mundo en que vive, adaptarse activamente a la sociedad y conscientes de que el conocimiento aquí y ahora, es dinamizador del crecimiento y herramienta fundamental para el cambio y la transformación social."
 Software educativo
Se puede definir el  concepto genérico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar. Un concepto más restringido de Software Educativo lo define como aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado con una computadora en los procesos de enseñar y aprender.
Según Rguez Lamas (2000), es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del hombre del próximo siglo.
Finalmente, los Software Educativos se pueden considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje.
Se caracterizan por ser altamente interactivos, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico.
Los software educativos pueden tratar las diferentes materias (Matemática, Idiomas, Geografía, Dibujo), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulacion de fenómenos) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten las siguientes características:
·         Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido.
·         Facilita las representaciones animadas.
·         Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
·         Permite simular procesos complejos.
·         Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados.
·         Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
·         Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas.
El uso del software educativo en el proceso de enseñanza - aprendizaje puede ser:
a) Por parte del alumno.
Se evidencia cuando el estudiante opera directamente el software educativo, pero en este caso es de vital importancia la acción dirigida por el profesor.
b) Por parte del profesor.
Se manifiesta cuando el profesor opera directamente con el software y el estudiante actúa como receptor del sistema de información. La generalidad plantea que este no es el caso más productivo para el aprendizaje.
El uso del software por parte del docente proporciona numerosas ventajas, entre ellas:
·         Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta que revoluciona los métodos de enseñanza - aprendizaje.
·         Constituyen una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
·         Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
·         Permiten elevar la calidad del proceso docente - educativo.
·         Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.

Los software educativos a pesar de tener unos rasgos esenciales básicos y una estructura general común se presentan con unas características muy diversas: unos aparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitan a ofrecer una función instrumental del tipo máquina de escribir o calculadora, otros se presentan como un juego o como un libro, bastantes tienen vocación de examen, unos pocos se creen expertos... y la mayoría participan en mayor o menor medida de algunas de estas peculiaridades.